Social XR: Eventos sociales virtuales en las redes del futuro
Un concierto, un teatro, una ópera, no hay nada como disfrutarlo en directo, pero, cuando no se da la oportunidad, existe una alternativa gracias a las tecnologías de Realidad Extendida (XR) y las redes de Comunicación 6G
04.11.2024
¿Te imaginas estar en un concierto, hablando con amigos y amigas, y viendo a tu grupo favorito, pero cada uno desde el salón de su casa? Esto es posible gracias a la recreación virtual del evento empleando las tecnologías de realidad extendida (XR) y las redes de comunicación 6G.
La movilidad de las personas y las redes de comunicación han creado una sociedad en la que, a pesar de la distancia, podemos mantener una conexión constante con nuestras familias y amigos. Esta conexión está ahora mediada por mensajes, redes sociales, llamadas o videollamadas. Aunque muy útiles, son muy diferentes a las conexiones físicas y la comunicación cara a cara. Las tecnologías XR y las redes 6G nos permitirán crear conexiones a distancias mucho más naturales y similares a las presenciales. Además, nos permitirán disfrutar de contenidos inmersivos de alta calidad en cualquier lugar.
Y es que, para alcanzar este escenario, existen una serie de retos tecnológicos principales.
Producción de contenido inmersivo: un gran reto con una vertiente artística
En primer lugar, la creación de contenido inmersivo, por novedosa, es un reto con una vertiente artística. Por un lado, el contenido inmersivo difiere del contenido audiovisual tradicional y requiere de otros procesos creativos. En el caso de un concierto, este contenido se podría crear grabando un concierto real en vivo, o podría parecerse más a la grabación de un disco, y hacerse por partes para después montarse. Ambas opciones, y otras posibilidades existentes, tienen implicaciones en aspectos técnicos.
Es necesario crear nuevas herramientas para que los productores de contenido puedan trabajar sin la necesidad de tener una alta capacitación técnica. Además, los sistemas de grabación de este tipo de contenido son infraestructuras complejas, con un gran número de cámaras conectadas, y con altos requerimientos de computación y comunicaciones. La proliferación de sistemas de captura de contenido inmersivo, viene condicionada por la democratización de este tipo de tecnologías.
Es necesario crear sistemas más flexibles, asequibles y accesibles para distintos tipos de producción audiovisual. Y aquí es donde las redes de nueva generación tendrán un papel fundamental. La capacidad de interconectar dispositivos con baja latencia y alta capacidad, por ejemplo mediante tecnologías de ondas milimétricas, puede ser determinante para conectar sistemas con múltiples cámaras. Es también relevante la posibilidad de la red de proporcionar computación flexible, con paradigmas como el edge-cloud continuum. Estas características de la red, acompañadas del desarrollo en las tecnologías de captura y creación de contenido, generarán esa adaptabilidad necesaria para acercar la producción de este tipo de contenido audiovisual a diversos ámbitos.
Distribución de contenido: nuevos retos y posibilidades en la interacción de los usuarios
La producción es solo una parte del proceso. Una vez existe el contenido, es necesario hacérselo llegar a los usuarios. En este sentido, la experiencia de las redes de distribución de contenido (CDN) creadas para el streaming de vídeo en Internet es relevante, pero insuficiente. La distribución de contenido inmersivo, en general, y de vídeo volumétrico, en particular, crea nuevos retos y posibilidades. El usuario no es un mero espectador del contenido, sino que puede interactuar con él, cambiar su punto de vista y moverse con cierta libertad. El contenido inmersivo es además inherentemente multimedia, puede combinar vídeo y objetos en 3D, sonido de distintos tipos, y también otras modalidades sensoriales, como distintas formas de tacto, y el olfato. Se tratará por tanto de experiencias multimodales complejas, que requerirán de nuevos métodos para su distribución, especialmente a gran escala.
Interacción social en XR: ¿ver, oír, y tocar a otras personas?
Por último, pero una parte fundamental de la experiencia, es la interacción social con otras personas. En las experiencias del futuro seremos capaces de ver, oír, e incluso tocar a otras personas. Podremos también representarnos de maneras diversas, construyendo nuevas identidades ampliadas y teniendo nuevas capacidades aumentadas, aprovechando el potencial tecnológico que nos ofrece socializar en entornos virtuales. La promesa es una interacción más natural con otras personas en la misma experiencia. Similar a la que tendríamos cara a cara.
Las redes de comunicación en el futuro aportarán una gran parte de los ingredientes necesarios para posibilitar estas experiencias. Al igual que en la producción y la distribución del contenido, la interacción con otras personas exige la compartición de datos y medios complejos con baja latencia. En eventos multitudinarios, no parece escalable que todos puedan interactuar con todos, las redes tendrán que ser capaces de adaptarse y distinguir las interacciones sociales que se deben priorizar para un usuario. Pudiendo además se relaciones sociales cambiantes en el tiempo, y haciendo fundamental la dinamicidad de la red. Si se pretende que la experiencia de los usuarios sea ubicua, y desde distintos tipos de dispositivos, la red tendrá que complementar las capacidades de los dispositivos de los usuarios.
Social XR, Caso de Uso en el marco de 6GDIFERENTE
6GDiferente investiga las tecnologías fundamentales para abordar los retos mencionados. En cuanto a la producción de contenido, se pretende habilitar la grabación de vídeo volumétrico apoyado en la red. Mediante un sistema de captura de vídeo volumétrico móvil, con un número de cámaras y hardware accesible para la mayoría de usuarios potenciales, se creará un conjunto de herramientas para la grabación y publicación de contenido en la red. Estos desarrollos utilizan las capacidades de la red, como la asignación dinámica de recursos, el escalado vertical de contenedores o los interfaces de ondas milimétricas, para aportar las capacidades de comunicación y computación necesarias. Una vez grabado, la red procesará el contenido para ajustarlo a su distribución de manera óptima, y repartirlo dentro de la red de una forma adecuada.
Con este planteamiento, se pretende que el caso de uso sea un banco de pruebas ideal para distintas tecnologías, incluyendo los interfaces de alta capacidad y baja latencia, las técnicas de monitorización e IA, o los mecanismos de edge-cloud continuum.